Computer-go/internet-go parte 2
1


Mihai Petre Bisca (13 octombrie 2001, reactie la Dan Micsa, a reactionat Dan Micsa, II) :

(reactie la Dan Micsa)

Hei, io nu-nteleg altceva. Cum adica sa "reduci" o pozitie de pe o tabla
mai mica la una de pe o tabla mai mare ? Scuze Marcel ca vorbesc fara a fi
citit articolul tau, dar pare mai degraba ca "extinzi" problema. Si apoi,
te rog daca ai chef, zi-mi si mie babeste, cum se poate reduce o problema
de yose, cu mutari in toate partile tablei la o scara, ca zau nu imi pot
imagina. Doar daca "scara" are cu totul alt inteles decit shicho :-)

Adica, daca io ma gindesc ca vreau sa fac 3 puncte in sente aici sau 5
in gote dincolo, cum se poate transforma asta intr-o scara ?

(reactie la Dan Micsa, a reactionat Dan Micsa)

Si nici acolo nu face prea bine... Io sunt pentru socuri electrice :-)


Dan Micsa (13 octombrie 2001, reactie la Mihai Petre Bisca) :

ioi ce ma bucur ca'i ceri explicatzi speciale ca tare as fi cerut si io da mi cyberfrica de Litza ca iar ma e-paleteaza peste ocshor.


Dan Micsa (13 octombrie 2001, reactie la Mihai Petre Bisca) :

(reactie la Mihai Petre Bisca)

De nu'i brisca destul de ascutzita bun ii socu citeodata domn doctor.

Si am mai gasit un motiv impotriva socurilor. Folosind socurile nu potzi sa obti intotdeauna efectul permanent vadit dorit in contextul dat, si cu atit de multa ardoare exprimat.

Respect,


Bogdan Campianu (13 octombrie 2001, reactie la discutie, au reactionat Dragos Bajenaru si Robert Mateescu) :

vad ca se cam incing spiritele in problema scarilor... :) adevaru' e ca nici mie nu mi-a prea placut cand am vazut ca intr-o dimineata mi s-a umplut calculatoru' de mesaje din care n-am prea inteles mare lucru. lucrurile s-au schimbat insa (pentru mine cel putin) dupa aparitia lu' carciumaru, care a transformat subiectul intr-unul interesant. sau poate era interesant si inainte si altii l-au facut sa para alfel :)

intai n-am reusit nici io sa citesc articolul in post script, nu ca n-as fi incercat da' n-am putut sa-l deschid cu nimic (poate se-ndura cineva si ma lumineaza sau poate il are marcel intr-un format mai omenesc). ce-am inteles io din ce zice marcel e ca o problema data poate fi transformata intr-o scara pe o tabla presarata cu tot felu' de alte piese (formatiuni) plasate in functie de situatia data in partida/problema originala. rezolvarea problemei ar consta atunci in gasirea succesiunii de carmeli (carmituri, intoarceri, cum s-o zice) printre piesele/formatiunile respective care sa te faca sa castigi scara.

(a reactionat Robert Mateescu)

daca pana aici e corect, atunci face sens ca tabla sa fie mai mare ca sa poti sa pui toate formatiunile necesare, cu atat mai multe cu cat situatia/problema e mai complexa si ai nevoie de mai multe variante (carmeli). iarasi, daca asta-i corect, atunci mie mi se pare ca marea problema se muta la felul in care plasezi piesele/formatiunile pe tabla mare. dupa mine asta-i o problema la fel de grea ca si aia de la care am plecat si sunt foarte curios cum se poate rezolva. de-aia imi pare rau ca n-am putut citit articolu' ca marcel zice ca:

Modul in care se realizeaza reducerea il puteti gasi in articolul de care l-am amintit


Dragos Bajenaru (13/14 octombrie 2001, reactie la Bogdan Campianu, a reactionat Eduard Hirjoghe)) :

Ps-urile se pot citi sub Windows cu un program numit Ghostscript (il gasesti usor la orice motor de cautare)


Robert Mateescu (13/14 octombrie 2001, reactie la Bogdan Campianu) :

(reactie la Bogdan Campianu) :

bogzi,

dupa cite ma pricep eu, cred ca era corect ce ai scris pina aici. mai departe, cred ca nu e tocmai exact. adica reducerea aceea se face printr'un algoritm simplu, si tocmai asta este ideea. cind ai o problema grea, daca gasesti un algoritm necostisitor care o transforma in alta problema, se cheama ca o reduci la aia, in asa fel incit daca rezolvi a doua problema, facind traducerea inversa poti sa o rezolvi si pe prima.
asta zicea marcel, ca daca scarile ar fi simple, atunci o gramada de alte probleme ar fi simple, (pentru ca ar putea fi reduse la scari).

reducerea e ca in bancul cu matematicianul care face ceai luind intii ibricul de pe masa si punindu'l in cui, pentru a reduce toata situatia la o problema cunoscuta.

sper ca nu v-am confuzionat bagindu'ma in vorba, ca nu ma pricep la complexitate, si am zis si eu dupa ureche.


Marc le Coultre (14 octombrie 2001) 2 :

  Cat privire la discutia incerc sa rezum subiectele care au fost tratate si sa adaug niste explicatii. Sper ca Marcel (si altii, care cunosc teoria) ma imbunatatesc daca n-am inteles si ca intelegeti totul.

Convertirea de probleme in probleme cu metode de rezolvare cunoscute

  Matematicieni si cei care utiliza metode matematice au obisnuinta de utiliza metode de a rezolva sau a analiza probleme (sau formarea de teorii) prin folosirea de metode de rezolvare cunoscte sau mai usoare. Pentru asta problema trebuie convertita asa ca poate fi utilizate aste metode.

Reprezentare pozitiei de scari

   Din cate am inteles din mesaj lui Marcel (12 octombrie Daca exista macar un ascultator .. , Exista mai multi (Dan, Constantin, eu si alti) :
   Pentru orice pozitie legala este o scara care reprezenta pozitia. Se pare ca probleme poate fi analizata (problema este prea complicata pentru rezolvarea) mai usor cu metode, cu care se analizeaza (rezolva) probleme de scari. (Cred ca-i logic din cauza de caracter recursiv de go si alti jocuri). Este clar ca este foarte greu de rezolvat (poate imposibil) probleme de scari complicate. Este foarte greu a face un model optimal pentru probleme, desi dupa teoria model exista.

Un alt exemplu in care convertirea este foarte grea

   Un exemplu este reducere a fisiere grafice. Dupa teoria fiecare imagine poate fi redus optimal (descris cu putine cifre in relatie cu numar de cifre cu care se descrie fiecare punct imaginei cu fractale), dar pana acum nimeni a gasit acesta reducere. Este asa pentru un program pentru go-ul.


Articol "Ladders are PSPACE complete", problema, si o concluzie legata cu scarea

  In articol despre scarii Marcel si John dovedesc teorema :
Ladders is PSPACE-complete (Din pacate nu stiu teoria termenului PSPACE)

Problema

Si exprima problema ca:

GO : Given a position on an arbitrarily-sized Go board, does Black have a winning strategy
Ladders : Given a position on an arbitrarily-sized Go board, and a white group with two liberties, can black keep putting white in atari-that is, reduce white to 1 liberty-until capture ?

Dispozitive care sunt legate de scari

  Articol incepe cu o problema de scare complicata. Marcel si John explica ca sunt 4 dispozitive (gadgets, nu stiu daca am tradus bine), care determina in care directie va fi scarea

  1. Black choice : Negru poate alege
  2. White chioce : Albul poate alege
  3. Join : (este greu de explicat), dar scare va in una directia pentru ca partea scarii este fixata.
  4. Mirror : grupul de pietre in problema este imagine de oglinda (?) (mirror image, este o traducere buna ?)

Daca sunt multe acestora dispozitive scare va fi foarte complicata. Scriitori si trateaza rolul din regula de ko, care poate determina daca albul moare.

Concluzie

  Una dintre concluzii ‘may surprise many Go players who think reading out ladders is an elementary exercise in visualization’.


Marimea tablei necesari care reprezenta pozitia

   Eu cred ca articol este interesant pentru toti (fi atent la diagrame cu scarile diferite cu explicatii). Cred ca toti inteleg ca trebuie rezolvati o scara foarte complicata pe o tabla mare pentru rezolvare unei pozitii complicata (initiala). Daca o pozitia pe o tabla 19x19 ar putea fi covertita intr-o scara pe o tabla19x19 sau mai mica un prgram de go ar fi mult mai tare ca 10 Dan Pro (Poate fi determinata marimea de tabla necesara aproximativ, este adeverat 3000x3000 ?, tabla este o aproximatia unei table fara margini ?)


Gandiri cat privire la convertirea in legatura cu niste aspecte go-ului

  Am urmatoarele gandiri intuitive cat privire la convertirea :
Ma intreb daca o pozitie pe tabla cu mai multe grupe trebuie convertita in mai multe scari. O mutare care este sente este o mutare prin care se formeaza o scara. Presupun ca uneori un grup nu apartin la o scara, dar o scara potentiala. O mutare poate influenta mai multe scari (multi-purpose move). Sau este interpretarea convertirea gresita ?


Eduard Hirjoghe
(14 octombrie 2001, reactie la Dragos Bajenaru) :

Sau mai exista site-uri care ti-l convertesc din .ps in .pdf ( Adobe
Acrobat Reader ) format poate ceva mai intilnit. Eu am reusit sa-l
convertesc astfel, cine are nevoie, ii pot trimite link-ul spre site-
ul cu pricina sau chiar fisierul rezultat.

(reactie la Mihai Lita)

( PS. si nu mi se pare ca discutia e stirnita de un "pretext pentru pasiuni legate de teoria jocului", ci dimpotriva, pasiunea pentru go ii indeamna pe unii si la o analiza din punct de vedere matematic al fenomenului )


Sorin Gherman (15 octombrie 2001, reactie la Daniel Paraschiv, a reactionat Daniel Paraschiv) :

Chiar nu s-a prins nimeni ca Daniel ne pacaleste? :))
Un calculator super-tare face sa zicem 10^12 operatii (inmultiri de numere reale) pe secunda.
Asta inseamna cam 2^40. Pina la 2^361 mai trebuie inmultit cu 2^321.
Intr-un an sint 31536000 secunde, adica (rotunjesc in sus) 2^25 secunde/an.

Cu alte cuvinte, calculatorului supertare, pentru a face cele 2^361 operatii o sa-i ia cam 2^300 ani, adica 1 urmat de 297 de zerouri ani.

:))


Daniel Paraschiv (15 octombrie 2001, reactie la Sorin Gherman) :

Calculatorul asta super-tare vad ca are cam 1000 THz. Cred ca ar fi mai bine sa mai asteptam cativa ani sa apara altul mai bun sa calculeze mai repede si probabil ar trebui sa ne mai si inghetam sa aflam solutia :) chiar daca (2^300=2.0370359763344860862684456884094e+90)/(10^80)= 20370359763.344860862684456884094
Dar stii ce nu inteleg eu: De ce un jucator perfect trebuie sa ia numai 2^361 decizii? De ce nu 3^361, care este cu mult mai mare decat 2^361?
De exemplu eu as vedea 2^361 ca un arbore binar cu adancimea 361. Adica daca intr-o partida s-ar face 361 de mutari, atunci jucatorul perfect ar alege o mutare perfecta din 2 la fiecare mutare. De ce nu alege o mutare din 3 la fiecare mutare? si atunci ar fi formula 3^(numarul de mutari)


Dan Micsa (15 octombrie 2001, a reactionat Robert Mateescu) :

Iara incep ....

Ii un pic pesimistic sa tot calculam multimea variantelor totale si sa recomandam sa mai stam citeva zeci de ani pina umanitatea va realiza un computere cu putere de procesare de nivelul THz.

Ideea este ca goul este destul de simplu de programat folosind recursivitatea. Cred ca dintre jocurile care cit de cit prezinta ceva interesant goul este cel mai usor de programat, poate de aceea este si asa de popular in mediile academice. Ce este uimitor si omul si calculatorul folosesc aceasi algoritmi in jucarea goului. Mai mult de atit omul este de milioane de ori mai incet la procesarea variantelor si totusi capacitatea lui de prunare il face sa fie atit de eficient, reducind totalitatea variantelor analizate poate de peste 10 ^ 9 ori si ajungind sa analizeze variante mai semnificative in comparatie cu eternul sau rival calculatorul. Cred ca aici ii locul cel mai important de imbunatatire in domeniul acesta: codarea metodelor de prunare folosite de mintea umana.

Sau facut multe incercari in a folosi matematici din ce in ce mai exotice si sunt fantastice unele rezultate care au fost obtinute utilizind automate celulare, moleculare si comparatoare "hard coded" de forme (in rezolvarea problemelor de tsume si geta-urilor) multe din aceste metode incearca sa simuleze evolutzia invatari goului precum si mintea jucatorului evoluat in a lua decizi rapide pe baza cunostiintelor care le acumuleaza sau le'a acumulat. Cred ca cine este interesat deja stie sa caute pe internet, eu cred ca am citit pina acum cel putin 20 de lucrari in domeniul asta si'l consider de a dreptul fascinant sa'r putea spune chiar relatat cu goul.


Robert Mateescu (15/16 octombrie 2001, reactie la Dan Micsa, a reactionat Dan Micsa) :

Impresia mea e ca partea grea la programatul goului este evaluarea pozitiilor la care ajungi cu diversi algoritmi de cautare. Daca stii tu Dan o metoda eficienta pentru asta, ne putem aseza miine sa scriem un program tare de go (si il terminam de scris in vreo citeva zile), ca tehnici de cautare si prunare exista nenumarate.
Cred ca de-aia joaca oamenii mai bine ca masinile deocamdata, pentru ca, desi analizeaza mult mai putine pozitii, le evalueaza mult mai corect.


Dan Micsa (15/16 octombrie 2001, reactie la Robert Mateescu) :

Parese ca dilatatiile si contractiile grupurilor vii (grup = o multzime de lantzuri conectate) ii cel mai bun in evaluarea cantitatzi potentziale de teritoriu si mai ales a potetialului de atac si aparare a unui grup in pozitii deschise de middle si end game. Ii foarte rapid si nu este recursiv ceea ce'i important!

Este foarte simplu si generic, si simuleaza foarte bine mintea umana: faci mai multe dilatatzi si mai putine contractii si gasesti potentialul de atac invers cel de aparare. Este inspirat din automate celulare cind calculezi viabilitatea unei colonii, ii foarte cool. M'am jucat un ptic acu vreo 4 ani si era chiar remarcabil. Cantitatea de puncte se face cam la fel si obti exact evaluarea unui pro ca Cho a tablei ii chiar impresionant.

Evaluarea vitalitatzi a fost studiata in multe articole si ii destul de intortocheata da nu imposibila.

respect,


Parte 1
Parte 2


Top
Modificari
Index de partide, teorii si probleme de go