|
Computer-go/internet-go
parte 2
(reactie la Dan Micsa) Hei, io nu-nteleg
altceva. Cum adica sa "reduci" o pozitie de pe o tabla Adica, daca io ma
gindesc ca vreau sa fac 3 puncte in sente aici sau 5 (reactie la Dan Micsa, a reactionat Dan Micsa) Si nici acolo nu face prea bine... Io sunt pentru socuri electrice :-) ioi ce ma bucur ca'i ceri explicatzi speciale ca tare as fi cerut si io da mi cyberfrica de Litza ca iar ma e-paleteaza peste ocshor. (reactie la Mihai Petre Bisca) De nu'i brisca destul de ascutzita bun ii socu citeodata domn doctor. Si am mai gasit
un motiv impotriva socurilor. Folosind socurile nu potzi sa obti intotdeauna
efectul permanent vadit dorit in contextul dat, si cu atit de multa
ardoare exprimat.
vad ca se cam incing
spiritele in problema scarilor... :) adevaru' e ca nici mie nu mi-a
prea placut cand am vazut ca intr-o dimineata mi s-a umplut calculatoru'
de mesaje din care n-am prea inteles mare lucru. lucrurile s-au schimbat
insa (pentru mine cel putin) dupa aparitia lu' carciumaru, care a transformat
subiectul intr-unul interesant. sau poate era interesant si inainte
si altii l-au facut sa para alfel :) (a reactionat Robert Mateescu) daca pana aici e corect, atunci face sens ca tabla sa fie mai mare ca sa poti sa pui toate formatiunile necesare, cu atat mai multe cu cat situatia/problema e mai complexa si ai nevoie de mai multe variante (carmeli). iarasi, daca asta-i corect, atunci mie mi se pare ca marea problema se muta la felul in care plasezi piesele/formatiunile pe tabla mare. dupa mine asta-i o problema la fel de grea ca si aia de la care am plecat si sunt foarte curios cum se poate rezolva. de-aia imi pare rau ca n-am putut citit articolu' ca marcel zice ca:
Ps-urile se pot citi sub Windows cu un program numit Ghostscript (il gasesti usor la orice motor de cautare) (reactie la Bogdan Campianu) : bogzi, dupa cite ma pricep
eu, cred ca era corect ce ai scris pina aici. mai departe, cred ca nu
e tocmai exact. adica reducerea aceea se face printr'un algoritm simplu,
si tocmai asta este ideea. cind ai o problema grea, daca gasesti un
algoritm necostisitor care o transforma in alta problema, se cheama
ca o reduci la aia, in asa fel incit daca rezolvi a doua problema, facind
traducerea inversa poti sa o rezolvi si pe prima. reducerea e ca in bancul cu matematicianul care face ceai luind intii ibricul de pe masa si punindu'l in cui, pentru a reduce toata situatia la o problema cunoscuta. sper ca nu v-am confuzionat bagindu'ma in vorba, ca nu ma pricep la complexitate, si am zis si eu dupa ureche. Cat privire la discutia incerc sa rezum subiectele care au fost tratate si sa adaug niste explicatii. Sper ca Marcel (si altii, care cunosc teoria) ma imbunatatesc daca n-am inteles si ca intelegeti totul. Convertirea de probleme in probleme cu metode de rezolvare cunoscute Matematicieni si cei care utiliza metode matematice au obisnuinta de utiliza metode de a rezolva sau a analiza probleme (sau formarea de teorii) prin folosirea de metode de rezolvare cunoscte sau mai usoare. Pentru asta problema trebuie convertita asa ca poate fi utilizate aste metode. Reprezentare pozitiei de scari Din
cate am inteles din mesaj lui Marcel (12 octombrie Daca exista macar
un ascultator .. , Exista mai multi (Dan, Constantin, eu si alti) : Un alt exemplu in care convertirea este foarte grea Un exemplu este reducere a fisiere grafice. Dupa teoria fiecare imagine poate fi redus optimal (descris cu putine cifre in relatie cu numar de cifre cu care se descrie fiecare punct imaginei cu fractale), dar pana acum nimeni a gasit acesta reducere. Este asa pentru un program pentru go-ul.
In articol
despre scarii Marcel si John dovedesc teorema : Problema Si exprima problema ca: GO : Given a position
on an arbitrarily-sized Go board, does Black have a winning strategy Dispozitive care sunt legate de scari Articol incepe cu o problema de scare complicata. Marcel si John explica ca sunt 4 dispozitive (gadgets, nu stiu daca am tradus bine), care determina in care directie va fi scarea
Daca sunt multe acestora dispozitive scare va fi foarte complicata. Scriitori si trateaza rolul din regula de ko, care poate determina daca albul moare. Concluzie Una dintre concluzii may surprise many Go players who think reading out ladders is an elementary exercise in visualization.
Eu cred ca articol este interesant pentru toti (fi atent la diagrame cu scarile diferite cu explicatii). Cred ca toti inteleg ca trebuie rezolvati o scara foarte complicata pe o tabla mare pentru rezolvare unei pozitii complicata (initiala). Daca o pozitia pe o tabla 19x19 ar putea fi covertita intr-o scara pe o tabla19x19 sau mai mica un prgram de go ar fi mult mai tare ca 10 Dan Pro (Poate fi determinata marimea de tabla necesara aproximativ, este adeverat 3000x3000 ?, tabla este o aproximatia unei table fara margini ?)
Am urmatoarele
gandiri intuitive cat privire la convertirea : Sau mai exista
site-uri care ti-l convertesc din .ps in .pdf ( Adobe (reactie la Mihai Lita) ( PS. si nu mi se pare ca discutia e stirnita de un "pretext pentru pasiuni legate de teoria jocului", ci dimpotriva, pasiunea pentru go ii indeamna pe unii si la o analiza din punct de vedere matematic al fenomenului ) Chiar nu s-a prins
nimeni ca Daniel ne pacaleste? :)) Cu alte cuvinte, calculatorului supertare, pentru a face cele 2^361 operatii o sa-i ia cam 2^300 ani, adica 1 urmat de 297 de zerouri ani. :)) Calculatorul asta
super-tare vad ca are cam 1000 THz. Cred ca ar fi mai bine sa mai
asteptam cativa ani sa apara altul mai bun sa calculeze mai repede
si probabil ar trebui sa ne mai si inghetam sa aflam solutia :) chiar
daca (2^300=2.0370359763344860862684456884094e+90)/(10^80)= 20370359763.344860862684456884094
Iara incep .... Impresia mea e
ca partea grea la programatul goului este evaluarea pozitiilor la
care ajungi cu diversi algoritmi de cautare. Daca stii tu Dan o metoda
eficienta pentru asta, ne putem aseza miine sa scriem un program tare
de go (si il terminam de scris in vreo citeva zile), ca tehnici de
cautare si prunare exista nenumarate. Parese ca dilatatiile
si contractiile grupurilor vii (grup = o multzime de lantzuri conectate)
ii cel mai bun in evaluarea cantitatzi potentziale de teritoriu si
mai ales a potetialului de atac si aparare a unui grup in pozitii
deschise de middle si end game. Ii foarte rapid si nu este recursiv
ceea ce'i important! |